ラグマス一週間の感想

つゆいりです。

ラグナロクマスターズを1週間やってみた感想を書いていきたいと思います。世界観や概念はパソコン版のラグナロクオンラインとほぼ同じで馴染みがある分とっつきやすいんですが、システム面はだいぶ変わっています。基本的に放置できるようになっているのは前回の紹介記事でも書きましたが、他にもいろいろと違ってました。そこら辺をまずは書いていきます。

変わったなぁと思うのは

  • 横殴りの概念がない
  • ペットの有無で世界が変わる
  • ドロップ品の武器防具は取引ができない
  • カードのドロップは絶望的
  • スキルの強弱に慣れない
  • 会話しづらい

横殴りは死語

本家ROでは他人の戦っているモンスターに許可なく手を出す行為を「横殴り」と言い、狩場で一番やってはいけない行為でした。繰り返すと掲示板で晒される始末。だから常に他人とのポジションを気にして狩る必要がありましたし、マナーを守らないプレイヤーがいる狩場は殺伐としたものでした。しかしラグマスではそんな言葉はもうないようです。というのも、基本的に狩場ではオートなので全員が常時横殴り状態なのです。気は楽ですが、経験値はおそらく与えたダメージの割合で入ってくるのでみんなで横殴りしているとかなり少なくなってしまいます。ただその分数をこなせるのでそれでもいいのかもしれません。モンスターの討伐数に応じて報酬もあるし1でもダメージ与えたら討伐にカウントされるようです。

ペットが大活躍

ROではペットはただの観賞用でしたが、ラグマスではペットが一緒に戦ってくれます。頼りになるというほどではないですが、たとえばルナティックはソウルストライクを撃つことができます。でも大活躍というのはそういうことではありません。プレイヤーの行動とは別に、ペットを冒険に出すことができるのです。要するにペットだけで狩場へ行って戦って帰ってくるということです。これによる報酬が、自分で狩場行くのとそん色ないっていうんだから驚いてしまいます。オートで狩れるどころか、もう自分で狩場へ行く必要もない。運が良ければスロット付装備やカードも拾ってきます。冒険に出すと疲労度が60分蓄積されますが、自分で狩りに行く時間がない人、狩りが面倒くさい人、ヴァルキリーアナトミア周回したい人などには最適の機能です。

また、冒険に出す以外にもバイトをさせることができます。私はまだ未経験ですが、これでアイテムを収集できるようです。しかもバイトは疲労度が蓄積しません。ということは、ペットは何匹か確保して

  1. 自分の狩りに同行させる子
  2. 冒険に行かせる子
  3. バイトさせる子

に分けて使い倒すのが効率的です。特にバイトはVAの神界転送と同じく常時送っておくのがよいでしょう。ただしペットの獲得にはテイミングアイテムが必要で、これもかなり貴重なので集めるのは大変です。

武器防具の取引ができない

これは残念な点ですが、狩りでゲットした武器や防具は取引所に出すことができません。「取引所」とはROでいう露店ですが、ラグマスでは露店は個人で出すものではなく運営が一括で管理しています。相場はそのアイテムの流通量や売れ行きなどから決まるようです。カードや収集品はここに出品できるのですが、普通の武具は出せません。よってスロット付の貴重な武具でもお金に替えることはできなくなっています。材料を集めて製造した武器・防具なら出せるようです。

カードのドロップ率はかなり低い

ROではモンスターがカードを落とす確率は5,000分の1とか10,000分の1とかでしたが、ラグマスでは出やすい物(=あまり役に立たないもの)でも100,000分の1なんていう噂です。もし本当なら狙って出すのは絶望的ですね。狩りに行くと疲労度が溜まるので無制限に狩れるわけではありません。何日かけても出るか分からないものに疲労度使うのは得策とは言えませんので、他で金策して取引所で買うほうがよいでしょう。またはガチャですね。

スキル構成は一から考え直し

ROではジョブレベルは50が上限、転生2次職は70が上限でした。ラグマスでは1次、2次は40が上限です。となると足りませんよね。よって一から考え直す必要があります。しかもROと同じ名前のスキルでも強弱がけっこう違いますし、なくなっているスキルもあります。ナイトでいうとブランディッシュスピアがなんと単体攻撃に。ツーハンドクイッケンはなくなりワンハンドクイッケンのみとなっています。ボウリングバッシュはガーターがなくなって使いやすくなっていますが威力がかなり落ちています。ピアースは相変わらず強いですがスキルレベルに応じて消費SPも増えており、レベル10だと16も消費します。ナイトは範囲攻撃に乏しい存在となってしまいましたので、ジョブの選考自体を考え直す必要があるかもしれません。単体性能ではアサシンに及びませんし壁役ならクルセイダーです。

Pスキルも死語?

でも一番違うのは、序盤ではPスキル磨く場も使う場もないということです。「Pスキル」も既に死語なのでしょうか。他人と一緒に狩るうえで必須だったもの、「プレイヤースキル」のことです。たとえば壁役なら味方に敵のターゲットがいかないようにする、敵に包囲されて動けなくなるのを防ぐ、など。火力職なら自分が敵のターゲットにならないこと、敵に合わせて的確にスキルを選ぶことなどです。一番難しいのは支援役ですね。PTメンバーそれぞれの状況を常に頭に入れて次の展開に備えなければなりません。あるいは、メンバーが同時につぶれた時、スキルディレイで自分にできることが限られるとき、何をすれば立て直すことができるのか一瞬で判断して正確にキャラをコントロールする必要があります。でもオートで放置ならそんなのいりません。そもそもスマホの小さい画面では高度な操作はできないので、基本的にPスキル磨かなくてもいいように設計されている気がします。

狩り中に会話するのはきつい

ラグマスではチャットウィンドウが常に表示されているわけではなくて会話しづらいです。ROではキーボードに文字打てばすぐ会話できました。狩りの間でも言葉で指示したり助けを呼んだりできた。ラグマスで会話するにはまずチャットウィンドウを表示させなければなりません。これに手間がかかるのでそもそも会話する気にならない。それにチャットウィンドウ出すと画面が半分近く見えなくなります。エモーションもウィンドウからの選択式なので瞬時に出すことができません。会話はラグマスとは別の端末で行ったほうがよさそうです。オートで自動ならいいかもしれませんが、それでもスマホの横向きキーボードが使いにくい。

何も見えない…。

MMORPGの現状は

15年前に流行っていたMMORPGの人気は、今は下火になっているようです。近年の主流はやはりスマホでできるソシャゲ。MMORPGもソシャゲに分類されると思うんですが、呼び方に違いがあるのは遊び方が違うからだと思います。VAもそうですが基本的にスマホのゲームは自分1人で完結するものだと思います。それに対してMMORPGでは他人と遊ぶことを前提とした設計になっており、文字通り役を演じるのであってすべてを一人でこなすことはできません。

ということは誰かと一緒に遊ばないと醍醐味を味わえないということになります。でもそれって簡単なことではありません。なぜスマホでゲームするのが流行ったのか。それは手軽で簡単でいつでもできるし、そしていつでも中断できるからだと思います。私にはこの「いつでも中断可能」が何より大きい。15年前ROをやってた人は今ほとんど社会人になって仕事をしていると思います。結婚して子供がいる人もあるでしょう。こうなるとゲームに1時間とか2時間とかどっぷり浸かる時間がなかなか取れないんです。他人と時間を合わせていると急な中断で相手にも迷惑をかけてしまう。だから少し時間のできたときに始められて、都合が悪くなったらすぐに中断できるスマホゲームが選ばれる。

ラグマスはそういう事情にとてもよく配慮していると思います。だいたいは自動化できるので放置してよい。でもそうなると一人で完結するソシャゲと何が違うの?ってことになります。

たぶんですが、自動や放置で強くなってからロールプレイをしておくれということなんだと思います。育てて強くしたいという欲を満たすような強い敵、他人と協力しないとクリアできないけど報酬がとてもよいイベント、そういうのが待っているんだと思います。なら育成過程をもっと簡素化してもいいじゃないかと言いたくもなりますが、過程を楽しみたい人もいるしそこで差をつけて喜びを感じる人もいる。育成の速度というのはスマホゲームにとって重要かつ舵取りの難しい要素だと思います。

しばらく続けると思うので今後はやってて気づいたこと、難しかったことなどを書いていきたいと思います。

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