つゆいりです。
闘神の戦庭について、11月18日に仕様変更が行われました。これにより戦庭の攻略法にも変更が生じているので、今回はそれをまとめておきます。
戦庭について仕様変更となった点は以下の通りです。
- パーティ編成がスロットごとに独立した。
- ダメージの倍率調整
- 新しい階級の追加
このどれもがこれまでの対処法に大きく影響を及ぼしています。順番に見ていきましょう
パーティ編成がスロットごとに独立した
パーティ編成画面はこれまでの戦庭を面倒くさくしている要因の一つでした。仕様変更前はスロット5つでキャラと装備を共有しており、スロット1で使用したものは他のスロットから消えるという状態でした。ゆえに多くのユーザにとっては自分の獲得ポイントの基準となる最高戦闘力パーティとボーナスを獲得するための属性統一パーティをいちいち組み替えなければなりませんでした。
しかし今回の仕様変更によりスロットごとにキャラや装備を指定できるようになったため、もうこれまでのような組み換え作業は不要です。要するにクエストのパーティスロットと同じように使えるということです。
これによる利点は単に楽なっただけではありません。他にも重要なことがあります。それぞれのスロットが独立したことにより、最高戦闘力パーティと属性統一パーティが共存できるようになり、属性統一パーティと最高戦闘力パーティで交互に戦闘を行う必要がなくなったのです。
どういうことか。
戦庭のポイントを決める基準を思い出してください。
①獲得ポイントの基準は前回戦闘時の編成パーティで決まる
②ボーナスポイントは今回戦闘時に使用したパーティで決まる
これまでは①のために最高戦闘力パーティを用意し、②のために属性統一パーティへ組み替えて戦闘を行い、そしてまた①のために最高戦闘力パーティへ組み替えるという作業をしないと、自身の最高得点を得ることができませんでした。でも今はスロットが独立したので、例えばスロット5に①のための最高戦闘力パーティを用意しておき、スロット1~4に属性統一パーティを用意しておけば、常に①と②を両立できることになるのです。
これの効果は手間が減って楽になるだけではありません。今までは最高得点を1回出すために戦闘が2回必要でした。つまり高得点を5つ出すには10回の戦闘が必要で、回数は石を割らなければ最大12回までしか回復しないので、6回しかチャンスがない状態でした。失敗は一度しか許されない。でもこれからは2回ひとセットにする必要がありません。12回をすべて最高得点獲得のチャンスにできるのです。
これだけ聞くといいこと尽くめで戦庭が楽しくなりそうですよね。
でも微課金ユーザにとってはそうとも言えない状況が待っていました。それをもたらしたのが仕様変更の二つ目です。
ダメージの倍率調整
この話は10月の公式生放送で初めて触れられました。戦闘時間を短縮するためにダメージの倍率を修正し、5ターンかからずとも戦闘が終了するようにしたい、とのことでした。戦闘が早く終わるのは喜ばしいことですが、私のように状態異常を駆使して上位者と戦ってきたユーザにとっては5ターンかかることがとても重要だったので、ともすると致命的な変更になるのではないかと感じました。
UserName:つゆいり
PlayerID:AEXADM4BYH
#VALKYRIEANATOMIA #ヴァルキリーアナトミア
回復です。
レザード昇華。戦庭のダメージ倍率上げられると状態異常でちまちま削ってた勢は不利になるのではないか。 pic.twitter.com/3nkYqVwYde— つゆいり (@tsuyuiri_va) October 25, 2019
https://twitter.com/tsuyuiri_va/status/1178982625895165952
嫌な予感は的中し、状態異常で戦闘力4万以上上の相手に勝つことはほぼ不可能になりました。というよりも、戦闘力に差のある相手を倒すこと自体がかなり難しい状況となっています。
厳密に調べたわけではありませんが、おそらく今回の修正は苦手属性へのダメージ補正に修正が入っていると思います。これまではおそらく苦手属性へのダメージに-0.8から-0.9くらいの倍率がかかっていたと思われます。反対に、得意属性に対しては+0.8から+0.9倍くらいになっている。今回は苦手属性へのダメージ補正が-0.5倍くらいに緩和されたんじゃないかと思います。体感でこれまでの2倍くらいダメージ受けるようになったので。一方で得意属性への倍率には変化がないと思われるため、常に自分にとって有利な属性を相手に選んで闘っていたユーザにとっては、自分が与えるダメージは増えず、受けるダメージのみ激増するという状況になっています。-0.8が-0.5になるというのは、相手にだけ常にバフがかかっているのと同じですから、これはもうひとたまりもありません。
これまでは凍結で相手の攻撃回数と自分が受けるダメージを減らし、複数人に毒をまくことで相手のHPを徐々に削っていました。攻撃力の弱いキャラにはバフ武器を持たせてダメージ増加と回復を両立させ、5ターン耐えきるという戦術だったのですが、この倍率修正によりたとえ相手が自分にとって有利な属性(自分が闇、相手が聖)であっても5ターン耐えられないことがほとんどになりました。
この闇パは必ず先制されてボコボコにされ1ターン目でHPに差がつくけど、ターンが進むに連れ相手は凍結で与ダメが減り毒の人数が増えることでHPがごそっと減っていく。こっちのバフが発動すれば大逆転。これは差し馬が直線で一気に抜き去るときの興奮に近いものがある。 pic.twitter.com/H37gxLC88C
— つゆいり (@tsuyuiri_va) October 8, 2019
相手キャラも武器もすべて聖。こちらはキャラすべて闇。完全にこちら有利の属性であるが超絶大のASと3人の攻撃でここまで削られる。
この仕様変更には賛否両論のようですが、これによる被害者となるのは私のように弱小パーティで大物を狩ろうと意気込んでいた一部の微課金ユーザのみのようです。最高戦闘力パーティと属性統一パーティの戦闘力に差がある人ほど、今回の仕様変更によるダメージが大きいはずです。もともと属性混合パーティで戦っていたユーザにとっては単に戦闘終了が早くなっただけのよい変更となっているようです。
私は正直、状態異常パーティで上位者を倒すことだけが戦庭の楽しみだったため、この仕様変更でかなり萎えました。これまでは4万、5万差のパーティでも倒すことができましたが、今はせいぜい2万くらいまでです。そしてこれはASの発動や属性相性のよい相手を攻撃するかどうかの運に左右されるところが多く、たとえ勝つことができても自分の戦略の賜物であるという気がまったくせずつまらない。戦果をもらうだけの単純作業に見出していた楽しみを奪われ、本当にただの作業になってしまったという感じです。
新しい階級の追加
- ミスリル
- プラチナ
既存の階級はブロンズ、シルバー、ゴールドですが、それぞれ1~5まで内訳がありました。しかし今回追加された階級に内訳はありません。単純に二つ増えただけです。それぞれに必要な階級ポイントはこうなっています。
もらえる報酬はこうです。
階級の維持に750ポイント必要ですね。ゴールド5は250で維持できたので、これと比べるとプラチナの750はかなり多いです。250点はランキング90%以上で獲得できるのに対し、750は10%以上ですからね。跳ね上がりました。90%以上はただ参加するだけで達成可能な数字ですが、10%以上となるとそうもいきません。今までパーティ切替とタスキルによる対戦相手の厳選で3%以上をキープしてきたので、その点においては10%も余裕のように見えるんですが、ここで上に書いたダメージ倍率の修正が大きく関わってきます。
戦庭実装前は属性がとても重要になるとの触れ込みでしたが、今では属性はおまけ程度の効果しかなく、ステータスがものを言う世界へと一変しました。よってLEの本数や最新キャラの人数、専用オーブの有無が勝敗に大きく影響してきます。ゴールドに出てくるプレイヤーたちはLE4本は当たり前ですから、2本しかない私がかなうわけないのです。これは神界転送と同じ構図です。ダブルブレイクのない戦庭ではただ負けが積み重なるだけ。
こうなるともうゴールド相手では1点も入らないので、シルバーのプレイヤーを相手にするしかありません。やってみるとこちらは余裕の勝利です。苦手属性の相手でも勝てます。何も考えずただボタン押してるだけで全勝です。楽でいいんですが、つまらない。
しかしシルバー相手に5戦してもポイントが少ないため、10%以上に入れそうにありません。現在の戦庭参加者はだいたい5500人から5800人ほどなので、550位くらいになっておく必要があります。今までの様にタスキルで都合の良い相手を探すこともできるんですが、勝率がかなり低下したため苦労が成果に見合いません。
そこで、最高戦闘力パーティの戦闘力をあえて下げ、そのうえでゴールド討伐を狙うことにしました。これを理解するには戦庭のポイント計算式を知っておく必要があります。
戦庭の獲得ポイント:(戦闘力 ÷ 40 + 1000 + ボーナス) × 対戦相手の倍率
ボーナスというのはスキルマ4人そろえたら100点、4人の属性統一したら100点、というあれです。私の持ち駒では属性統一するとゴールドに勝てなくなるので、ボーナス100点犠牲にして属性混合パーティを組んでいます。ということでボーナスは100点。
戦闘力が15万でシルバーに勝つと
(150000 ÷ 40 + 1000 + 100)× 1.2 = 5820点
戦闘力を14万に落としてゴールドに勝つと
(140000 ÷ 40 + 1000 + 100)× 1.4 = 6440点
どうですかこの違い。戦力を落としてゴールドに勝つ方がポイントが多くなることが分かりますね。1戦につき620点の差があります。5戦合計で3100点の差。7日間で21700点です。バカにならないでしょう。しかも属性による不利が軽減されたので、相手を選ぶ際もだいたいでよくなりました。一人くらいこちらに都合の悪いキャラが混じっていても、パッシブスキルの差でこちらがだいぶ有利です。あとはASが発動するか、苦手な相手ばかり叩かないか、の運頼み。何も考えず12回やっていれば5回くらいは勝てるでしょう。
個人的にはまったく面白くありませんが、微課金ユーザ的な視点で仕様変更後の戦庭を攻略するならこういう形になります。11月22日現在ではこれで十分10%以内に入れますが、戦庭参加者が減るにつれ厳しくなってくるので、これ以上減らないことを祈るばかりです。どうしても10%以上に入りたい方はLE増やしましょう。
仕様の解説は以上です。今回の仕様変更には個人的に思うところがあるので、それを次の記事にしたいと思います。